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Le novità della nona edizione di Warhammer 40.000 parte 2

Sono finalmente uscite le regole ufficali della nona edizione di Warhammer!

Ed eccoci di nuovo qui a commentare i cambiamenti che stiamo già cominciando a metabolizzare. Nell’articolo precedente abbiamo analizzato la fase di movimento, come generare i punti comando e come spenderli. Oggi addenteremo le novità più succose, che riguardano la fase di tiro, l’overwatch ed il morale.

Fase Psionica

Sostanzialmente la fase Fase Psionica non è stata toccata ed è rimasta pressoché invariata dalla scorsa edizione con l’unica nota che le unità psioniche non possono manifestare i propri poteri (o compiere azioni psioniche come vederemo in seguito) se hanno ripiegato precedentemente durante il turno. Non sappiamo se i poteri psionici possano ancora essere manifestati in corpo a corpo, ma credo che per un Hive Tyrant questo non sia un problema così grave.

Fase di Tiro

Senza dubbio una delle parti più divertenti del gioco, abbattere i nemici da una confortevole distanza usando armi da fine del mondo. Nell’ottava edizione era possibile però che una gigantesca orda di mostri fosse a malapena scalfita da lanciafiamme, spruzzi di acido o cannonate, insomma da tutte quelle armi con un numero casuale di colpi. Tecnicamente questo tipo di armi dovrebbe essere il top contro un gran numero di modelli nemici, ma in qualche modo le regole della scorsa edizione hanno ridotto la loro efficacia. Ma la nona edizione ridarà lustro ai nostri amati lanciafiamme grazie all’introduzione delle blast weapons (area ndt), in questa categoria rientra la stragrande maggioranza delle armi che causano un numero di colpi casuale. La lista completa sarà riportata alla fine del nuovo manuale delle regole. Il numero di colpi generato da questa categoria di armi dipende dal numero di modelli che compongono l’unità bersaglio. 

Come si evince dall’immagine abbiamo 3 raggruppamenti determinati dal numero di modelli di cui si compone l’unità:

-Numero di modelli compreso tra 1 e 5: Il numero di colpi è generato casualmente dal tiro del dado.

-Numero di modelli compreso tra 6 e 10: Il numero di colpi è generato casualmente dal tiro del dado ma i risultati di 1 e 2 vengono considerati 3. In questo modo il numero di colpi generato sarà compreso tra 3 e 6. Devastante per un lanciafiamme, meno per chi tira più di un D6. 

-Numero di modelli pari o superiore a 11: L’arma genera il numero massimo di colpi. Meno devastante per un lanciafiamme, decisamente apocalittico per chi tira 2 o più D6!

Citazione: “Salve, sono un Wyvern ed ecco che arrivano 24 colpi direttamente sulla tua orda di Orks.”

Alcune novità anche sul fronte Mostri e Veicoli. I modelli con la parola chiave Mostro e Veicolo potranno sparare anche se ingaggiate in combattimento con l’unica limitazione che dovranno bersagliare il nemico contro cui stanno combattendo. Questo vi sembra fantastico? In effetti lo è, adesso il vostro Carnifex potrà schiantarsi contro il nemico e continuare a sparargli mentre lo fa anche a pezzi manualmente. Tutto questo al costo di una misera penalità di -1 al tiro di dado per colpire.

Un ulteriore vantaggio offerto dall’essere un Veicolo o un Mostro è la completa scomparsa della penalità di -1 al tiro per colpire per sparare con armi pesanti dopo essersi mossi. Questa penalità d’ora in poi sarà prerogativa della fanteria che voglia correre in giro trascinandosi il cannone laser. I vostri Mostri/Veicoli hanno ottenuto una notevole capacità di movimento nella nona edizione e mi aspetto di vedere eserciti di Leman Russ cambiare rapidamente posizione per mettere in difficoltà il nemico più lento.

Ma prima di festeggiare lanciando il vostro Basilisk in corpo a corpo c’è una piccola postilla che va sottolineata, non è possibile utilizzare le blast weapons contro i nemici con cui si è ingaggiati. In effetti le potenzialità di un Immolator che carica continuando a scatenare l’inferno attorno a se sono eccessivamente sbilanciate. 

Torniamo alla fanteria che si aggira trascinandosi dietro un pesante multi melta e che pretende di avere perfino un tiro pulito. Buone notizie anche per loro! Qualunque bonus o penalità al tiro potrà sommarsi al risultato del dado fino ad ottenere al massimo un modificatore di -1 oppure +1. Quindi anche se avete spostato il cannone laser avrete sempre e comunque un modificatore di -1 a colpire il Velivolo supersonico Aeldari che sfreccia sul campo di battaglia schivando, mimetizzandosi ed è protetto dai poteri mentali del suo Veggente. Finalmente non avremo più eserciti colpibili solo con il 6!

Qualche cambiamento anche sul prendere di mira i personaggi durante la fase di tiro. Ora non basta più distrarre i nemici con qualche cultista che fa un balletto per rendere completamente invisibile lo stregone in campo aperto che si aggira impunemente lanciando magie.

Un personaggio può dirsi al sicuro solo se è effettivamente vicino ai propri uomini, confondendosi con essi. Per beneficiare della regola “Attento Signore!” il personaggio deve avere una caratteristica di Fe uguale o inferiore a 9, deve essere entro 3” da un mostro o veicolo oppure da una unità che abbia almeno 3 modelli. Il personaggio può invece essere bersagliato quando non soddisfa le specifiche appena illustrate oppure se è il bersaglio visibile più vicino all’unità che sta aprendo il fuoco. Capisco che possa sembrare molto complicato, per il vostro aiuto ho disegnato uno schema a prova di scimmia che appianerà i diverbi che potrebbero crearsi durante il gioco.

Come avrete intuito questo porta delle interessanti meccaniche su come posizionare i propri personaggi, dato che l’argomento è complesso ho preferito chiarirlo ulteriormente in un articolo a parte.

Overwatch

Avete letto bene, ora l’overwatch è uno stratagemma, costa punti comando e cosa più importante può essere utilizzato una volta per fase!

Questo è un importantissimo vantaggio per gli eserciti che affidano la propria strategia al corpo a corpo, più che mai è adesso importante coordinare con precisione le cariche.

Per il resto le regole per sparare a chi ci sta caricando rimangono le stesse, i colpi vengono risolti prima di determinare la distanza di carica e non possono far fuoco le unità già ingaggiate in corpo a corpo.

Giocatori T’au, per favore, non date in escandescenze, non ne avete motivo. Infatti per evitare che un discreto numero di giocatori vendesse i propri modellini al miglior offerente, la GW ha rapidamente confermato che questa regola non si applica ai T’au che potranno felicemente continuare a sparare a chiunque si avvicini troppo (e si applica ancora la regola speciale “For the greater good”). 

Una ulteriore, e decisiva, modifica sul chi può sparare è stata portata: nella nona edizione i modelli volanti che ripiegano non potranno sparare durante la fase di tiro. Ripiegare è diventato decisamente più punitivo rispetto alla scorsa edizione, tant’è che per non lasciare che si possa fuggire impunemente dalle orde che vi hanno così faticosamente raggiunto in corpo a corpo è stato introdotto un nuovo, e decisamente economico, stratagemma base (core stratagem) che vi farà riflette prima di allontanarvi da quello sciame sbavante di Hormagaunt.

Considerato che il numero di dadi lanciato è sulla base dei modelli nemici ingaggiati e che ogni successo infligge una ferita mortale sarà divertentissimo vedere 20 Termagant che infliggono più ferite al Land Raider che si allontana dal combattimento rispetto a quante ne avrebbero potute infliggere se fosse rimasto a combattere.

Fase di assalto e combattimento

Qualcuno potrebbe affermare che la nona edizione sia più indirizzata al combattimento ravvicinato rispetto alla precedente ed in effetti molto di quanto visto finora ci spinge a pensare questo. Tuttavia c’è una limitazione che potrebbe essere passata inosservata ai lettori distratti, con le nuove regole per la carica il tiro dei dadi deve essere sufficiente a raggiungere tutte le unità contro cui è stata dichiarata la carica, altrimenti la carica fallisce e non viene caricato nessun modello. 

Stanchi che i vostri titani non possano scalfire un gruppo di impuniti soldati appollaiati su un edificio? In effetti molto spesso nella scorsa edizione giganteschi mostri raffigurati da modellini altrettanto enormi non erano in grado di colpire in corpo a corpo dei nemici che avevano esattamente davanti ma su un altro livello di altezza. Tra le varie stupidaggini in un articolo viene accennato, guardandosi bene dall’approfondire l’argomento, una fantomatica nuova regola chiamata vertical engagement range (distanza di ingaggio verticale) che permetterebbe ai pezzi grossi che non sono in grado di arrampicarsi di poter comunque ingaggiare in corpo a corpo. Questa distanza è di 5”, non è tantissimo ma permette finalmente di avere un Trygon che libera i primi piani di un edificio da quei fastidiosi cecchini.

Il Morale 

Vi ricordate le blast weapons che ottengono il massimo numero di colpi quando bersagliano unità da 11+ modelli? Ora, come pensate che possano reagire i vostri 30 Coscritti quando vedono 20 loro commilitoni vaporizzati? Non molto bene direi, anche con l’aiuto delle pallottole di un Commissario difficilmente i superstiti decideranno che è una buona idea rimanere a combattere. Tutto ciò era vero nell’ottava edizione, adesso, a bilanciare la devastante potenza che le armi con un numero di colpi casuale hanno sulle orde il test di morale ha visto degli importanti cambiamenti.

La prima novità è che ottenere 1 sul tiro di dado del test di Morale ottiene un successo automatico e nessun modello se la darà a gambe, il che ci ricorda un certo “Coraggio Folle” del vecchio Fantasy. Quindi se otteniamo 1 sul test nessuno dei 10 Coscritti rimasti fuggirà, ma se ottengo un risultato diverso cosa succede? Se la somma del dado tirato ed il numero di modelli rimosso supera la caratteristica di Disciplina dell’unità il test è fallito e dovremo effettuare una ulteriore prova, il combact attrition test, per scoprire quanti modelli fuggiranno.

Il combact attrition test consiste nel tirare un dado per ogni modello rimasto dell’unità che ha fallito il test di morale, per ogni risultato di 1 un modello viene distrutto. Una nota addizionale ci informa che, se il numero di modelli rimasti è inferiore alla metà del numero di modelli iniziale, il tiro del dado avrà un malus di -1 ed i modelli fuggiranno quindi per ogni risultato di 1 e 2. Nel caso dei nostri Coscritti che non hanno superato il test di morale dovremo tirare 10 dadi e verosimilmente ne scapperanno 3. Mi sembra molto vantaggioso che una unità che ha subito perdite devastante continui a rimanere in gioco con solo 1/3 di modelli fuggiti. 

Al momento schierare grandi unità ha vantaggi e svantaggi anche se probabilmente gli svantaggi supereranno i vantaggi quando andremo a spiegare i cambiamenti sulla coerenza delle unità e le nuovissime regole sulle performing action.

La coesione dell’unità ha subito alcuni decisivi cambiamenti nella nona edizione. Ogni modello dell’unità deve sempre essere entro 2” da un altro modello della stessa unità, qualunque movimento impedisca ai modelli di rimanere coesi non può essere effettuato. Inoltre se l’unità è composta da 6 o più modelli ogni modello deve essere sempre entro 2” da almeno 2 altri modelli della stessa unità, fortunatamente vedremo meno Guardie Imperiali che ballano la conga e sarà quindi più difficile bloccare gli inevitabili attacchi in profondità. Alla fine della fase di morale è obbligatorio controllare che i modelli delle singole unità siano coesi tra loro, tutti i modelli che non sono entro 2” dai propri colleghi saranno rimossi dal gioco quindi prestate particolare attenzione a quali modelli eliminate per mano del nemico.

Come sempre sono lieto di ricevere i vostri feedback e sono pronto a rispondere alle vostre domande, scrivetemi una mail a federico@gogeek.it

Come sempre vi auguro un buon gioco e che i dadi siano dalla vostra parte!

Federico Migliore

Medico e collezionista di curiosità. Appassionato di modellismo e di pittura, giocatore veterano della gamma giochi della Games-Workshop

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